Руководство по приготовлению зелий из алхимии
-
[статья находится в разработке]
На сервере classic нашего проекта существует система, позволяющая попробовать свои силы в алхимии.
Данный функционал работает на базе плагина Brewery и предоставляет обширный набор уникальных рецептов, которые вы больше нигде не найдёте.
В данном руководстве будет подробно разобран процесс приготовления зелий на примере несуществующей в игре ветки алхимии. Более подробнее узнать о самой алхимии вы сможете в теме по этой ссылке.
Прежде чем начинать какую либо работу по поиску новых рецептов, необходимо понимать правила добавления ингредиентов. Полный перечень пунктов правил с пояснениями к ним приведён под спойлером ниже.
1) Всегда следуй "кодексу алхимика" и "золотому принципу алхимика"!
Логика добавления новых ингредиентов в зелье:
1) Механика майнкрафта
2) общая логика (поговорки, суть вещей в реальности и прочее-прочее)
3) Принцип "всё наоборот" или "клин-клином".
Не видишь логики - не вздумай кидать предмет в котёл! Побереги ингредиенты!
Время приготовления ингредиентов в котле двух соседних зелий одной ветки не может быть отрицательным и не отличается больше, чем на 15 минут в любую сторону.
При процессе дистилляции и старении в бочках на зелье появляются (или окрашиваются) его параметры. Цвет параметров указывает на их соответствие идеальным параметрам для данного зелья.
Всего существует 5 видов параметров:
1) Ингредиенты
Показывает насколько верен набор ингредиентов.
2) Время варки: -- минут
Показывает время в минутах, на протяжении которого ингредиенты варились в котле.
3) Дистилировано: -- раз
Показывает кол-во дистилляций зелья на варочной стойке.
4) Тип древесины
Показывает цветом насколько верно выбран тип древесины бочки.
5) -- Лет в бочке
Показывает время в днях (1 год = 1 игровым суткам), на протяжении которого зелье старело в какой-либо бочке. Если старение проходило в разных бочках, то этот параметр суммируется.
У параметров бывает 3 стадии, переход из одной в другую всегда плавный.
Вот общая цветовая схема превращений зелья в процессе варки, где вторая стадия - это идеально верно подобранный параметр.
1_стадия(отвратительно) --> переход --> переход --> 2_стадия(отлично) --> переход --> переход --> 3_стадия(отвратительно).
Порядок изменения именно и только такой, как представлено выше. То-есть если зелье при неизменных условиях (тип древесины, дни в бочке и т.д.) уже единожды позеленело и параметр начал постепенно уходить в красный, то ещё раз зелёным на этом зелье при этих же условиях он больше никогда не станет и будет лишь краснеть.
Но тут есть свои исключения. Далее идёт их перечисление.
1) Тип древесины бочки - если тип древесины изначально был выбран неверно, то этот параметр можно исправить, если переложить зелье в подходящий тип древесины. В этом случае параметр уже точно никогда не станет отличным, однако сможет поменять цвет с красного или оранжевого скажем на жёлтый или светло-зелёный.
(Данную операцию можно проводить сколько угодно раз, но при каждом следующем повторе конечный параметр будет всё хуже.)
2) Дистилляция - в подавляющем большинстве случаев вид сваренного вами зелья становится виден в процессе первой-второй дистилляции. Но иногда, в рецепте зелья, дистилляции может не быть в принципе. То-есть зелье не нужно дистиллировать. В этом случае при дистилляции параметр вашего зелья сразу станет жёлтым/оранжевым и со временем будет только краснеть.
3) Время варки и набор ингредиентов - очевидный пункт, который всё же заслуживает внимания. Дело в том, что определить цвет параметров времени варки и набора ингредиентов в процессе самой варки невозможно. Для того, чтобы увидеть насколько верны эти параметры, необходимо пройти ещё хотя бы одну стадию приготовления зелья и, что немало важно, добиться необходимого (нового или уже известного) вида зелья.
Пример:
Допустим, если вы приступили к варке одной из веток алхимии и в процессе открытия 3-го зелья в ступени получили 2-е зелье, то цвет всех параметров будут отображать расхождение с идеальными именно для второго зелья, а не для третьего. Описанный случай, к слову, скорее всего говорит о том, что вы неверно подобрали необходимый новый ингредиент.
Набор ингредиентов при варке имеет большой вес и если ингредиент хотя бы качественно (то-есть верно выбранный вид предмета, например именно железный слиток, а не железная руда) выбран верно, то вы примерно в 90% случаев получите искомое новое зелье. Если же ингредиент подобран верно ещё и количественно, в этом случае промашек не будет уже на 100%.
Принцип количественного подбора ингредиента так же можно найти в шапке темы (примеры приготовления).
2) Каждая ветка обладает своими уникальными ингредиентами, характерными именно для того направления геймплея, которое эта самая ветка стремится упростить.
То-есть, например, во время охоты проще всего добыть кожу, мясо, кости, паучие глаза, возможно какие-нибудь грибы, которые повсеместно встречаются в лесу, и, скорее всего, именно эти предметы будут входить в состав зелий охотничьей ветки.
В шахтёрской ветке этими предметами могут являться вагонетки, рельсы, инструменты, питательная еда, без которой в шахту надолго не сунешься, разнообразные руды и материалы. Далее по аналогии.
Руководствуясь этой логикой, вы уже без труда сможете с первой-второй попытки подобрать как минимум 60% ингредиентов.
Но стоит отметить, что данное правило работает не всегда. Бывают редкие исключения.
3) Чем выше ступень, тем дороже ингредиенты.
Это означает, что ценность и сложность добычи ингредиентов прямо пропорциональна сложности ступени. Так, например, в первой ступени скорее всего окажутся морковка, бревно или скажем рельсы, во второй ступени уже вполне могут быть золотой слиток или яблоки, а в третьей и последующих ступенях может оказать алмаз, изумруд или даже маяк.
Но не при каких условиях в первой ступени никогда не окажется алмаз или золотое яблоко - это несоизмеримо дорогие ингредиенты для ступени такой малой сложности.
Однако имейте ввиду, что тот же булыжник вполне может красоваться даже в рецепте зелья третьей ступени. Данное правило лишь предостерегает вас от добавления ценных предметов в зелья на ранних этапах исследований веток.
4) Сложность логики добавления ингредиента постепенно увеличивается!
Чем выше ступень зелья, тем сложнее логика и/или комплекс убераемых эффектов при добавлении ингредиента. Проследить процесс усложнения этих параметров вы сможете ниже на примере разбора выдуманной ветки.
5) Ингредиент в обмен на эффект!
Всякий раз, когда вы добавляете какой-то предмет в рецепт зелья, вы должны мысленно представлять, какой(какие) из эффектов зелья этот предмет способен перекрыть "кодексом алхимика". То-есть предмет хотя бы по одному из пунктов "кодекса алхимика" должен собой убирать один или несколько негативных эффектов в зелье.
В том случае, если выбранный вами предмет хотя бы теоретически не способен убрать любой из негативных эффектов зелья следуя принципам "кодекса алхимика" - лучше воздержаться от добавления его в котёл, так как скорее всего это ни к чему не приведёт.
6) Количество ингредиентов определяется из продолжительности убираемых эффектов хорошего исходного зелья.
Тут всё просто. Чем дольше длится убираемый эффект, тем больше ингредиентов необходимо добавить. Например если у нас есть замедление, которое длится 4 минуты, то его наверное удастся убрать сахаром(механика майнкрафта) в кол-ве 4 штук.
Длительность эффектов бывает двух видов:
1) кратная 10 сек.
2) кратная 1 мин.
Если у вас получается больше 6 ингредиентов, значит вы скорее всего используете не тот вид длительности при расчётах.
7) Всегда округляй в большую сторону!
Иногда бывают моменты, когда эффекты длятся скажем не ровно 5 минут, а например 4 минуты 11 секунд. В этом случае время длительности эффекта следует округлять в большую сторону, следовательно и ингредиентов для исправления этого эффекта понадобится не 4, а 5 штук.
Aristokrat, squirrel, Mogrein и 2 другим нравится это.