Это не очень важно, коль скоро я даю ответ четко по вопросу: И мое предложение решает проблему, описанную в этом тексте. Классика эта, или вообще другой сервер не важно. Хочет Фильтр механизм привязки цены червонца ко всем товарам, вот признанный механизм и вот его реализация. Нет хочет такую реализацию, ну его право. И ты даешь нам такую логическую связку: ты не играешь на Классике, поэтому твое предложение ошибочно. Но чтобы лечить болезни не нужно ими болеть.
Во-первых, я не говорил что оно прямо ошибочно, оно теоритическое, не основанное на реальном полевом опыте с "пациентами". Это всегда минус решению. Во-вторых, тут еще сам вопрос, решение ли этого чего-либо. Сама конструкция привязки червонца а алмазу довольно спорное, и уж явно -- не лучший вариант. В третьих, я как старый гуманитарий, всякий раз когда вижу всякие формулы и заумности, меня клонит в кривую рожу, что это явно лишнее. Все эти "экзерсайзы в вакууме" реальные проблемы в игре не разгребут. Тут нужны ручные решения. Лично по мне, так все оживление и улучшение экономики потребует (повторюсь, уже где-то писал): > вайп ресов с возможность получить за них некоторую компенсацию (25-50% рыночной стоимости) > платный перенос, недорогой, просто для отсечения наиболее "ненужной" владельцам застройки = вывод всех в товарный ноль, избыток наличности на старте новой карты, сокращение числа построек = все начнут строить и торговать, так как будут деньги, но не будет товаров > как опция, снятие опыта за мобов (убийство качалок) и какие-либо другие усложнения добычи ресурсов и вещей, это в сетевых играх всегда только на пользу, так как создает ценность > максимальное ужесточение наказаний за экономические преступления (антипример - Рокстар, сваливший нынешний рынок алмазов дюпом, но проживший неприлично через меру долго). > возможно частичное, предельно осторожное возвращения мода профессий c минимальными коэффициентами прибыли и отсечением тех, где можно легко "фармить" (хотя бы шахтера); > изменение коэффициентов налога, 20% со сделок МИ и 5% честшопы = заставит людей больше шевелиться и торговать в живую > повышение числа червонцев за рубль 500 к 1 примерно. Потому как Фил хоть и архи-агрессивен на эту тему, но очень низкий выхлоп с доната не сколько мотивирует донатить, сколько демотивирует. Донатят чтобы быть крутыми и богатыми, а не чтобы вбухать в 100500 сервер кучу денег и получить в игре копейки (говоря цинично, но честно). Все эти меры непопулярные, конечно. Но полумеры и боязни кого-то расстроить у нас уже довели экономическое дело до ручки. --- И вот только к этому всему можно добавить какой-то автоматизированный перерасчет цен/зависимостей, поверх как приятное дополнение, а не решение чего-либо. Если уж так охота.
Э не, так не пойдет, давайте равные условия, не все могут позволить себе территория рядом со спавном/порталом, дабы к ним могли идти игроки. даже если магазин супер дешевый будет, то если до него идти даже хоть немного дальше, то игрок предпочтет ближайший магазин. Это видно даже на примере с порталами нашим и другого города т.е. наш портал дальше, то и туристов у нас сильно меньше. Так что лучше везде либо поставить 10%, либо оставить как есть - 15% честы и 5% МИ
Не, я имел в виду посидеть на сервере какое-то вменяемое время, месяца 3 хотя бы, набрать статистику, сравнить с моделью, корреляцию, там провести, обосновать как-то выбор коэффициентов, весов - короче, попотеть слегка над отличиями ожиданий от модели и реальности (а они будут из-за кучи разных факторов). Я даже близко не экономист, но имею навязчивое ощущение, что вот такой обратной связи (даже от песочницы типа ММОРПГ) сильно не хватает для всевозможных теоретических моделей. Споры в этой ветке только подтверждают мое мнение.
Фабрициус дело говорит, хотя и "инопланетным" языком. Если уж развитая экономика, то должна она строиться по экономическим законам, не зря о них столько трудов написано. Изобретать велосипед дело занятное, пока не узнаешь, что это вообще-то проходят на первом курсе. В целом можно вывести прямую зависимость - чем больше игрок играет, тем больше он имеет. Возможно, имеет смысл пересмотреть роли МИ и честшопов - есть же торговые палатки в городах, никто не мешает прописать /warp spawn - /home в конце-концов. А в оживленный торговый центр всегда будет доступ со спавна. Дешевые(в налогообложении) честшопы - имхо - больший резон создавать города с собственной экономикой, где игрок будет иметь некий дом, а в идеале - дорогу к загородной резиденции. В общем, имеет смысл развивать именно систему честшопов, но не убирая ми.
Как я уже высказывался выше, в дополнение к возможности контроля курса червонца, для оздоровления экономики сервера необходимо сделать пути вывода денег из игры. Сейчас деньги практически не на что тратить, их приток значительно больше оттока. Делать отток методом увеличения налогов на торговлю можно, но как раз здесь надо не переусердствовать, потому что это может повлиять негативно на объем контролируемой торговли и увести все в "черный рынок", а зачем это надо? Следовательно, нужны другие методы, я о них говорил выше.
Наконец, спустя все эти годы я смог сделать это. Вернуться в первый пост и с удовольствием поставить "тупость". Ужасная страница истории нашего сервера.