Тут есть еще д) чисто технический момент - переделывать вручную уровень дна биома "глубокий океан" - это наверняка наткнуться на кучу несовместимостей типа исчезнувших (или всплывших, что еще хуже) подводных храмов. Плюс перегенерация карты. Плюс объем работы, уже проделанный с новой картой. Гора сплошного геморроя без единого внятного аргумента, кроме "хочу" (Нетлог, прости, ничего личного, но ты действительно закусил удила на ровном месте). Главная заповедь программиста и инженера - работает - не трогай. Объективных причин менять параметры биома (нового для нашего сервера, кстати) нет. Считая это и вышеозвученное, я тоже категорически против. Чисто по-человечески я понимаю реакцию Мыша С другой стороны, Сурисо, выдохни. Спор того не стоит, тем более, что Нетлог, похоже, одинок в своем невинном заблуждении.
Я просто понял, что у людей не до конца есть понимание чем является и чем не является новая карта. Майнкрафт не такая новая игра. Серверов множество. Даже на условно ванильных серверах и мы, и наши конкуренты, вынуждены искать новые варианты, будь то плагины, моды, какие-то игровые правила или особенности. Идет постоянный поиск обновления игрового опыта, иногда более удачный, иногда менее. Но надо пробовать и двигаться. Любителям стенать по любому поводу, что "ванилу испортили", напомню -- даже любимые всеми резиденции, охраняющие ваше добро, уже не ванила, а довольно злостное вмешательство в механику игры. И многие другие мелочи, которыми вы с удовольствием пользуетесь, не считая их "еретическими". Это больше вопрос восприятия и типичных человеческих двойных стандартов, нежели противостояния праведного прошлого и безумного настоящего. Итак, новая карта. Она выполняет несколько больших задач. --- Во-первых, это попытка дать игрокам больше ролевого или, если угодно, приключенческого опыта. Мир наполнен сравнительно логично расположенными географическими объектами. Теперь, идя по берегу реки можно дойти до ее истока где-то в горах или устья, где она сливается с океаном или питает большое озеро. Горы теперь не просто кочки, а настоящие громады, чтобы перебраться через них потребуется долгое восхождение. Зато так можно пробраться в своего рода затерянные миры -- уединенные долины или добраться до самого крайнего сервера, где безмолвно стоят ледяные пустоши. В пустынях можно отыскать цветущий оазис, а среди тайги -- живописное озеро. По миру будут протянуты настоящие дороги между основным населенными пунктами (портальные точки). По ним можно будет путешествовать пешком или на лошади. С другой стороны, далеко не все края так обжиты - чтобы добраться до некоторых частей мира потребуется совершить непростой поход. Идея в том, чтобы игрок, попадая в игру, не просто оказывался перед рандомной кашей бессмысленных биомов, а в мире со своей логикой, духом и, возможно, историей. --- Во-вторых, давая простор для исследований, мы так же хотим дать игрокам простор для дел. Прошлые карты с их достаточно "халявными" портальными системами, хотя и нравились нашим наиболее ленивым игрокам, фактически ставили крест на многих интересных активностях. Теперь, когда "прыгать" по точкам станет не так легко, по новому может сыграть такой проект как Метро, да и старым добрым фанатам адских дорог будет чем заняться. Больше будет смысла иметь лошадь или другого верного зверя. Даже торговля немного выиграет, потому как некоторые виды товаров изначально будут находиться на другом конце мира, а не за забором. --- Наконец, от новых просторов и видов ландшафта, без сомнений, выиграют идейные строители, которые тяготеют к монументальным проектам -- им больше на понадобиться собирать стройплощадку из бессвязных огрызков биомов. Теперь к их услугам не менее эпичные декорации, чем их собственные планы -- огромные равнины, действительно высокие горы, широкие реки, озера, каньоны. --- Есть, конечно, у всего этого и ряд побочных эффектов. Карта лишена, как верно отметили выше, некоторых мелких деталей, что генерируются автоматически. Всякие кочки/лужицы и прочие фиговинки, которые мы просто не смогли нарисовать руками из соображений КПД. Наша карта чуть "грубее" в плане крупности объектов -- все больше. Плюс, конечно, генерация биомов самих по себе не всегда как в оригинале по виду/форме/пропорции блоков. Использованы кастомные деревья. Какие-то структурные отличия тоже могут смутить наиболее традиционно настроенных игроков. Но при этом весь функционал и контент сохранены (ресурсы/мобы/генерируемые приключенческие объекты/игровая механика). --- Что в итоге? Мы пытаемся сделать вашу игру интересней, больше по контенту, насколько есть возможность по техническому и человеческому ресурсу. Все ли выйдет или нет -- не знаю. Но в таких вещах ты или пробуешь и рискуешь или нет. Но тогда ничего не меняется. Я напомню один старый эпизод из нашей серверной жизни касательно перемен. Старожилы наверняка еще помнят так называемую "Новую экономическую систему" и связанную с ней эпопею, когда десятки людей, дико воодушевившись хотели новых интересных элементов игры. Тогда в силу разных причин (прежде всего -- кадровых) у администрации не хватило решимости на сколько-нибудь серьезные обновления. В итоге мы получили консервативные, но идеально пшиковые решения, последствия которых переживаем по сей день. Сейчас политическая воля на перемены есть. Речь, в конечном счете, не только о карте.
Предложение не заключается только в "больше копать". Оно и в "меньше тонуть" и в "быстрее строить" Обвинения в желании добыть всё - пустые. Потому как что там копать то в тех лишних 20-и блоках сверху от алмазоносного слоя? Уголь? Копать - так уж алмы. Внизу банально больше руд, нижний слой океан не затрагивает никак.
Если ты собрался что-то капитальное строить в воде, то так и скажи! А вот на счёт „тонуть меньше“ я темболее не соглашусь, потому как если ты тонешь, то тонешь! И ничего с этим не сделаешь, на крайняк научись бинтами пользоваться что бы в случае угрозы быстро телепортироваться домой или на спавн. И опять счёт глубины, если действительно хочешь что-то построить, то выбери местечко поближе к суше, ведь если ландшафт будет приближен к реальному то ближе к суше–меньше глубина! Или уж на совсем худой конец попробуй обратиться к картостроителям что бы они тебе кусочек подняли до определенной высоты, ведь из за одной постройки не стоит весь океан трогать.
Нетлог хватит споров. Решает большинство и оно не на твоей стороне. Зачем тогда ещё что то доказывать, терять своё время на пустые разговоры?
Кто еще не допер, то можно следить теперь за всем с интерактивки. Человечки там иногда строят дороги и делают всякие техработы. http://game2.minecraft-moscow.com:8123/ Всенародный доступ будет открыт 20 декабря.