Доброго времени суток, уважаемые читатели! Сегодня не совсем обычный выпуск, впрочем судите сами. Только не очень строго ;) I - Логистика Логистика являлась всегда главнейшей из всех проблем любого проекта, от возведения дома до электрификации всей страны и военной компании. Тысячи тонн грузов сотен тысяч наименований необходимо не только хранить, но и при этом чётко знать, где что лежит, во избежание ситуаций, когда из-за отсутствия какой-то мелочи встанет целый процесс. Хотя всем жителям кубомирья очень повезло, что в классике даже сейчас не наберётся и трёх сотен видов блоков с предметами. Вот только проблему малое количество не сильно решает. Да, всем известно, что есть на свете редстоун-схема склада с автоматической сортировкой, но она чудовищно громоздкая, ресурсоёмкая, медлительная, и самое главное, даёт сильную нагрузку и на клиента, и на сервер. Поэтому склад возможен лишь в варианте, что не автоматизирован никак. Не обошла проблема логистики и Меровию. Изначально вся деятельность в городе разворачивалась вокруг старейшей постройки, Цитадели Королей (ныне утраченной в ходе извержения вулкана). В её обширных подвалах с самого начала был организован склад, где на полках стояли бесчисленные сундуки нехитрых богатств что Истхейвена, что ранней Меровии. Это, в общем-то, логично, но стройка города отстояла от крепости на десятки и сотни блоков пути, и бегать туда-сюда было неразумно. Скоро на долю Цитадели выпало хранение ценных блоков да трофеев. А вокруг каждого строящегося здания, как грибы после дождя, вырастали сундуки, которые набивались необходимыми материалами… и которые частенько продолжали стоять после того, как дом возвели. В итоге к закату эпохи 1.6.2 ресурсы по городу оказались попросту распылены, и никто уже толком не знал, где что лежит. При этом город уже давно являлся громадной стройплощадкой, которая потребляла ресурсы тоннами, и частенько было легче добыть что-то заново, чем искать. Само собой, это неправильно, но в городе не было (и нет) того, кто будет отвечать лишь исключительно за склады. Позднее, в 1.7 ситуация ничуть не изменилась, хотя темп строек в городе и поубавился, но зато началась эра активного терраморфа окрестностей. В ходе которой королевство потребляло тысячами тонн камень, землю да булыжник. Которые традиционно валялись по всей территории. Внутри города со складами было ничуть не лучше, после сноса старых зданий оставались десятки сундуков сваленных в кучи ресурсов, из которых строили новые здания, а остатки либо постепенно растаскивали по стройкам, либо о них вообще забывали. В самой Цитадели о порядке на складе забыли напрочь, и стопки сундуков загромоздили весь внутренний двор. Ещё сборище ресурсов появилось под ратушей, в той пустоте, что заменяла ей подвал, устроили общий склад, к которому имели доступ все жильцы. Сколько забытых и неучтённых сундучков с богатствами тогда скрывалось в глубинах Меровии, не знал никто. Переход на 1.8 проблему бардака в логистике решил своеобразно, напомню, что тогда случился вайп по ресурсам, и в Меровии вообще не осталось ни одного сундука. И ситуация начала немного изменяться к лучшему, хоть и не совсем. В крепости всё в том же дворе был устроен общий склад Короны. Склад материалов для терраморфа стихийно образовался за городом, где выделяли сабы для желающих приобрести дом в городе за ресурсы. Под ратушей возник всё тот же общий перевалочный склад. Таким образом, кроме частных складов в подвалах домов, ресурсы в Меровии обретались лишь в этих трёх местах. Время шло, не всё становилось так замечательно. Склад за городом активно опустошался из-за самого масштабного в истории сооружения искусственного рельефа, теперь уже остров Меровия приобретал свои очертания. Сундуки в крепости громоздились, и хотя их пытались сортировать (даже успешно), но всё равно бардака там хватало. Под ратушей вообще творился ужас, который был исправлен городским мастером подземного строительства, что сделал, наконец, нормальный подвал и склад в нём. В который позднее и были перенесены килотонны камня, булыжника и земли с ликвидируемого склада за городом (на его месте обустраивалось луковое поле). А затем грянул крупнейший строительный проект Меровии – создание новой горы (да, поверх старой, но весь рельеф выложили заново) и возведение замка. На месте пика Хротгар и крепости. Количество стройматериалов для этой задачи потрясало воображение, но меровийцы не сдавались и подошли к решению проблемы просто и понятно. Содержимое всего склада Цитадели, а позднее камень со снегом от усечённой горы и тонны кирпичей с плитами от самой снесённой крепости, поместили в технический подземный склад у начала лестницы на гору. В отличие от всех предыдущих складов, его с самого начала делали отсортированным. И хотя позднее всё равно в некоторых сундуках случался небольшой бардак, но находить всё, что требовалось и лежало именно на этом складе, было просто. Гору в общем и целом выстроили без сундуков на склонах. А вот стройка замка требовала промежуточных складов, но небольших, сундука на 3-4. При этом сундуки ставили так, чтобы к ним было удобно идти и от места стройки, и от склада под землёй. Когда необходимость пропадала, ресурсы вытаскивали, а сундуки убирали, чтобы не мешалось. И такая ситуация была нормальной, только многим надоело бегать что по лестнице, что по серпантину (первое – временный путь, второе – штатный). Но ещё тогда король понимал, что временный технический склад в виде коробки, набитой сундуками, должен так остаться временным, а основной разместится под замком. В ходе споров, размышлений и даже битв, итоговый проект центрального склада успешно родился. Его даже увязали с созданием городских «официальных» подземелий, но этот проект, похоже, проектом и останется, а единственное, что было построено в его рамках – новая качалка (просуществовавшая не больше месяца, до переноса на 1.10, погубившего спавнер). Но оставим праздные размышления о судьбе качалки, и посмотрим на то, что и вышло в ходе споров. Прежде всего, ресурсы по назначению были разделены на два вида – для рельефа, и для зданий. Первого типа не так-то уж и много: булыжник, камень, земля (обычная и травяная), 3 вида камня, растения и листва, с натяжкой гравий и песок (обычный, красный песок в городе пока не прижился). Но зато их в запасах должно быть много. Реально много, десятки сундуков, особенно первых трёх ресурсов. Раз они требуются за городом, а город стоит в центре острова, то склад должен располагаться примерно там, куда легко попасть (со спавна, к примеру). Таких мест немного, точнее, всего одно – ратуша и её знакомый по (уже бывшему) общему складу подвал. Второй тип включает в себя почти все остальные виды блоков, хотя как показала практика, больше всего тратятся лишь каменные кирпичи, обычные кирпичи и древесина в брёвнах (из которой на верстаке можно сделать ещё много всего остального). Таким образом, склад должен быть большим и тоже находиться там, куда легко попасть. Например, в районе кланхоума. То есть в замке, куда clanhome и планируется поставить. А точнее, под ним. Следующий решающий шаг был сделан после возмущений от набегавшихся по серпантину и лестнице строителей замка. Ратушу и замок отделяет довольно длинный серпантин и залив, который нужно обходить. Так вот, чтобы не делать этого, подвал ратуши и подвал замка решили соединить подземной железной дорогой. Что автоматически требует одинакового стиля обоих подвалов и тоннеля, и намекает на перестройку подвала ратуши. С выбором архитектуры всё было просто, подземная монументальная, что тогда уже была отработана на бывшем тоннеле метро и качалке. А значит, подвал ратуши нужно перестроить или даже построить заново. Ну и третий шаг связан, скорее, с историческим расположением городского портала в Нижний мир – под ратушей в том же самом подвале. Перестройка подвала однозначно требовала его перенос хоть куда-то, и он был осуществлён в старый тоннель внутригородского метро под боком от подвала ратуши. А затем уже при проектировании подвала, возник вопрос, зачем вообще этот тоннель? И подвал ратуши был расширен вплотную до южного берега залива. Где по проекту уже имелась пристань для лодок. С неё в подвал и был проведён второй вход. Правда, это расширение уже не давало возможности нормально построить сам портал (подземная часть ратуши оказалась стиснута со всех сторон), но решение нашли быстро. Часть набережной сделали выдающейся на пристань полукругом, по бокам от выступа на сам настил провели лестницы, а в пределах образовавшейся полости и установили сам портал в цилиндрической камере. Там же сбоку ещё построена комната для зачарования, но скорее для атмосферы, чем для реального использования. Ныне из комплекса (ещё до переноса) возведён подвал ратуши и проложен тоннель, правда, ещё без железной дороги. А теперь о том, почему Меровия заговорила о логистике? На этой неделе, временно перенесённые в старые катакомбы под таверной ресурсы от старого склада, по большей части возвращены обратно, и уложены в специальные «секции», отдельные для каждого крупного вида. Остатки в виде всякого хлама пока что ещё лежат на прежнем месте, но и их тоже вскоре уберём. К тем ресурсам, что сложили на склад, присовокупили лежащие на временном складе под горой камни всех видов, булыжник и зелень. Осталось добавить ещё пару вспомогательных видов, и тогда можно смело утверждать: склад под ратушей готов! II - Референс для фентезийных решений В прошлых выпусках я достаточно много говорил о том как искать/использовать референс для более реалистичных, средневековых построек, приводил фотографии, объяснял какие-то детали. Сегодня я хочу затронуть другой важный столп строительства для большинства наших архитекторов – элемент фентезийный. Собственно и сама наша Меровия так же является скорее средневеково-фантазийным проектом, где часть реалистичности приносится в жертву эстетке, масштабу или просто капризам. Где и как эффективнее искать референс для фентезийных решений? С одной стороны, это очевидно – запустил любимую игру или там вбил в гугле “фентези” и выбрал картинки, где неизменно будут мускулистые герои и фигуристые героини на фоне эпических замков или магических мегаполисов. Но можно ли сделать это эффективнее, находить более качественные и подробные материалы? Можно. Если для кого-то очень продвинутого все дальнейшее будет очевидно – извините, рад за вас. Но вот более казуальным (но амбициозным) деятелям, надеюсь, будет полезно. Есть такая социальная сеть (ориентированная на изображения) – Pinterest. Секрет в том, что надо знать верные ключевые слова/группы. Вбиваем “средневековые” + “модели” + “эскизы”. Получаем: Medieval Models, Sketches Бесчисленные тоны макетов, моделей, набросков, чертежей, боги знают чего еще прям по нужной нам теме! Наслаждаемся, заимствуем, переводим в кубическую форму. Это что касается домов, например (но по схожему алгоритму можно найти и другие объекты). Многие люди затрудняются с тем как распланировать сам город, стены, окрестности. Есть помощь и этой категории начинающих (или просто впавших в творческих кризис строителей). Вбиваем “фентезийные города” + “карты”. Получаем: Fantasy cities & maps На любой вкус и размер. Конечно, стоит держать себя в руках по гигантизму, ведь это еще и строить все руками! Так что сохраняйте чувство меры. Референс по более глобальным вещам уровня идеи, концепции, например, целых городов или каких-то крепостей, можно найти на другой специализированной площадке цифровых творцов, Deviantart. Выбиваем “фентези” + “города”. Получаем: Browse Art - DeviantArt Особенность площадки в том, что здесь могут перемешаны и профессиональные вещи и сравнительно любительские. Но всего много! Просто скрольте вниз и вниз, перед вами пролетят сотни идей городов/крепостей и прочего всего захватывающего. Удачного творчества!