На повестке дня – новая экономическая система!

Тема в разделе "Новости сервера", создана пользователем Alermo, 18 дек 2013.

  1. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Я бы сказал "Добро пожаловать в чисто поле" [sheep]
    Там были плюшки в виде стажа, ну и возможность выбора - за счет этого они и были на столько интересны.
    Законы простейшей MMO.
     
  2. Wulwsten

    Wulwsten
    Архитектор
    3.432
    1.492
    443
    В ММО они почти везде отработаны, здест же профы довести до ума не представляется возможным в том виде, которым они есть. А сейчас, продав свой товар ты получишь денюшку, но уже читерством не пахнет.
     
  3. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Вот этим и нужно заняться - от этого сильно зависит постоянная популярность игры.
    Игроки желают возвеличиваться над другими игроками постоянно прокачивая свое ЧСД - в этом секрет успешности ММО.[i-m_so_happy]И просто крутого скина тут не достаточно (по причине отсутствия оригинальных идей и постоянного копирования).
    Я даже думал над этим, нужно будет выложить свою идею... [smile]

    Это скучно и не выгодно, и это само по себе ведет к оттоку игроков, что еще больше ведет к оттоку торгашей, что тоже ведет к оттоку общительных игроков.[boredom]
     
    Jjesss нравится это.
  4. Netlog

    Netlog
    Архитектор
    850
    458
    333
    Ага, отлично.
    1. Коэффициент 10 мне представляется слишком большим. я бы поставил 2. Это облегчит жизнь покупателям всякой экзотики, таких вещей, которые вроде бы и несложные, но продаются относительно редко. Нет продавцов - купи в админшопе, нет покупателей - сдай в скупку. Без душевного содрогания, что отношение скупки/продажи = 100. Тут были замечания, что такой коэффициент стимулирует социальную жизнь сервера. По мне так большой множитель как раз стимулирует торгашей к выдаче товара в МИ по завышенным ценам, одного стека в неделю с томительным ожиданием покупки 1 штуки из всей пачки и, как ни странно, положительной рентабельности операции.
    2. Автоцены - это здорово, но автоматике можно доверить только массовые товары. 10К сделок - это очень много, загнать цену на массовый товар таким способом вверх или вниз - задолбаешься. А вот редкий товар поправить для продажи серверу какой-то там золотой кирки за 100К - очень просто. Итак, требуются 2 категории товаров - полностью автоматические, массовые и те, что на ручном управлении. Да, медиана - это хорошо только при умеренном разбросе цен, при больших колебаниях от сделки к сделке правильнее с математической точки зрения говорить о среднем геометрическом. И цены менять не чаще раза в сутки, те, что автоматические.
    3. Для борьбы с читерами предлагаю простейший механизм - не брать в расчёт вовсе, совсем никак сделки, по которым цена отличается от установленной более, чем на... 50%, всё, что от 67% до 150% - идёт в зачёт, остальное - да обгоняйтесь по кругу до умопомрачения, только налоги зря проплатите и всё. Или ограничить суточный уход цены, скажем, 5%. Продавайте хоть по лимону за штуку, была цена 100 - станет 105, обмухлюйтесь, вражины.
    4. К автоценам и и балансировке коэффициента доната тесно примыкает тема о переводах валюты меж серверами. Точно так же можно подумать о автоматическом вычислении переводных коэффициентов реал/мм-червонцы/приват/тех/фри. Ежели интересно администрации - давайте попробуем высыпать все наличные идеи по теме, в надежде найти пригодный вариант.
    5. технические сложности некоторые в работе Магазина игроков. Они были и раньше, просто автоцены эти сложности увеличат.
    Чаренные предметы с несколькими чарами дают разные id в зависимости от порядка чар. Кирка Пр3Эфф4 и кирка Эфф4Пр3 - это два разных предмета [smile] И их надо приводить к одному виду либо при получении игроком, либо при выставлении в магазин.
    Так же были замечания по автостекированию выставленного в МИ, по сортировке по цене за штуку, по дробным ценам и т.п. переписке плагина. Поддерживаю.
     
    Garou_notrdamm, Wulwsten, Arlasdarier и 3 другим нравится это.
  5. Jerubrin

    Jerubrin
    Архитектор
    231
    157
    293
    Интересная система, но смысла пока в ней мало. Я предложу идею, но многим она не понравится, но я аргументирую.
    1. Поскольку рубль относительно игрового мира имеет постоянный курс 1100 ч, нужно создавать искусственный дефицит товара, т.е. контролировать цены на товар, установить планку на минимальную и максимальную цену за товар.
    2. Есть еще один вариант, установить плавающую цену рубля, т.е. если цены на товары в МИ падают, то и за 1 рубль выдавать меньше червонцев.
    В первом случае мы избегаем инфляцию, во-втором мы ее регулируем.
    Вариант с регулировкой цен в админ шопе хорош, но коэффициент в 1000% вообще никак не повлияет на экономику, это вроде дорогих магазинов с одеждой в небольшом городе, населенном людьми со средним достатком. Пришли, полюбовались и ушли, тратить на это деньги никто не будет, влияние на экономику города такого магазина - ноль.
     
    Garou_notrdamm, Quasi_Gradient, Toxa2012 и 4 другим нравится это.
  6. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    Насчет плавающей цены рубля - гораздо проще собрать "потребительскую корзину" новичка (топор там, меч, еда, факела) на первое время в игре, например. И выдавать ее по текущему курсу админшопа деньгами.

    Это будет и "стартовая тысяча" и цена рубля и цена голоса
     
    ADX_13 нравится это.
  7. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Система "Бизинес"
    [alermo]
    Суть заключается в том что заработок игроков осуществляется путем регулярных поставок определенных товаров. При чем игрок сам может выбирать величину поставок и их тип. В то же время администрация сервера может корректировать цену или устраивать различные акции.

    Главные цели:
    1) постоянный и интересный заработок игроку
    2) больший онлайн
    3) регулярное посещение сервера
    4) фича сервера
    5) как результат приток потенциальных донатеров из за интереса и живой экономики
    1. Главное условие: истребить сельских жителей. Они портят всю экономику. Гады носатые.[hunter]
    2. Корректировать цены в админшопе на некоторые товары.

    Ожидаемый результат:
    -2й стабильный доход игрока
    -использовать жадность игрока на пользу сервера
    -побудить игрока подольше задерживаться в игре добровольно
    -подарить перспективу и цель игроку
    -возможность прокачки
    -избежать рабства игрока
    -дать возможность выбора игроку
    -избежать резких потерь у игрока при невыполнении условий
    -преобразование свободного времени игрока в валюту
    -заинтересовать старых игроков
    -избежать не контролированного дохода
    -избежать линейного умножения заработка
    -немного снизить переизбыток товаров на рынке
    -повысить спрос на некоторые товары
    -избежать зарабатывания из воздуха
    -повысить чсд игроков
    -поощрять за старания премией
    -научить игрока принимать рациональные решения
    -научить игрока ответственности
    -научить игрока трудолюбию
    Сразу пример: поставляя 30 яблук в день (затрачивая около часа реального времени) игрок получит 5000 ежедневно. [buba]

    Но это уже двойной гонорар (стандартная поставка: 15 яблук - 2500), для его получения игроку придется 1 раз поставить 90 яблук за раз (1 платная порция+взнос 1 порция+набирание 5го уровня 4мя порциями), так сказать получить 5й левел бизисмена. Но стоит игроку пропустить 1 день поставок как уровень будет снижен с 5го до 3го (-2 в день) и игрок на следующий день сможет получить оплату только за 1 порцию яблук (15шт). А еще есть бонус по стажу игрока (+1% за месяц после регистрации), например если игрок на сервере ровно год то он получит 5600 (5000+12%).
    Максимальный уровень же 15, при его достижении игрок должен поставлять 3 порции в день получая тройной гонорар. Если Игрок имеет высокий уровень, но только 1 порцию поставил вместо 2 или 3 то уровень снизится на 1 (-1), но он получит гонорар только за 1 порцию.
    Расчет дохода:
    100% за 1 порцию (всегда доступно)
    100% за вторую порцию (уровень не ниже 5го)
    100% за третью порцию (уровень не ниже 15го)
    по 1% за месяц стажа (сколько полных месяцев после регистрации прошло), ну или 2-3%, зависит от решения администрации

    Ну и выходит что на данный момент абсолютный максимум 331% (судя по форуму около 31 месяц данный сайт существует) от ставки, для чего ровеснику Фильтра нужно будет собрать тройную порцию товара выбранного заранее. [smile]

    Поднятие динамического уровня бизисмена.
    Динамический он от того что может не только подниматься, но и падать, но об этом пожже.
    Итак, что бы поднять уровень нужно строго соблюдать последовательность:
    0. В начале отметиться в системе какой тип товаров игрок желает постоянно поставлять
    1. Добыть и отослать порцию товара (соответственно своему уровню 1, 2 или 3 порции) и сразу получить гонорар
    2. Следующая порция называется взносом, нигде не фиксируется и не оплачивается.
    3. Все следующие порции повышают уровень на 1. При достижении 15 уровня порции больше не принимаются.

    Снижение динамического уровня бизисмена.
    Если игрок за 1 каледарный день не совершал ни одной поставки - уровень снизится на 2 пункта.
    Если игрок за 1 каледарный день поставлял товар, но не в достаточном количестве - уровень снизится на 1 пункт (например если у игрока 15 уровень, а он только 1 или 2 порции отправил, вместо положенных 3х).
    Так на следующий день уровень снизится например до 13го, а игрок сможет получить лишь максимум лишь двойной гонорар (вместо тройного) и придется опять 3мя порциями поднимать до 15го. Но можно довольствоваться и 13 уровнем (или меньшим), так как при пропуске дней уровень будет медленно снижаться, а если он не упадет ниже 5го - игрок все еще сможет получить двойной гонорар.

    Бонус.
    Это будет интересно тем у кого есть возможность каждый день посещать игру, но нету возможности по долгу в ней задерживаться (или желания добывать товары).
    Игрок выбирает какую то не сложную и дешевую поставку и каждый день поставляет минимум по 1й порции. А после 30 дней, при условии отсутствия полных пропусков - получает бонус например в виде стака алмазов.
    Тем игрокам которые выбирают высокооплачиваемые поставки это не так интересно из за не столь большой ценности, но все же они тоже могут получить этот бонус если за 30 дней не будет перерывов.
    Бонус является одинаковым для всех. Также после смены типа поставок бонус-счетчик обнуляется.
    Так же админы могут изменять вид бонуса каждый месяц, что тоже добавит интереса для игроков. [dance4]
    Товары.
    Вот подобрал ряд не сильно востребованных товаров которые интересно добывать.[redflower]
    Типы поставок (сколько включает 1 порция) - гонорар.
    ИЛИ
    Название товара (количество) - цена.
    Набросок:
    яблуко (15) - 2500
    рыба (30) - 1500
    кремний (100) - 150
    золотой самородок (60) - 700
    пластинка (1) - 600
    отравленная картошка (10) - 2000
    древесный уголь (50) - 500
    сопли гаста (4) - 1000
    грибы (30) - 300
    голова иссушителя (1) - 5000 (сомнительно)
    отдельные красители (хз) - хз (некоторые)

    Это можно сказать симбиоз того что сейчас есть, того что раньше с профессиями было и законов ММО. [smile]

    Реализовать это совсем не сложно (учитывая что сейчас уже реализовано на сервере), было бы желание.[focus]

    И еще забыл прописать 1 деталь: имея хороший постоянный доход становится возможным налогообложение. То есть при переводе денег между игроками снимать дополнительно 5% налога. Это убережет экономику от переизбытка валюты и ее постоянной девальвации, но при этом будет постоянная движуха. [dirol]
     
    Pyps_3000, PROGER, Garou_notrdamm и ещё 1-му нравится это.
  8. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    Делать из ММ "Веселого фермера"? А что, идея по своему интересна. Но я предрекаю ей следующее естественное завершение. Будет несколько человек, которые будут скупать "яблуки" на сервере по завышенной цене и сдавать их по данной акции (имея уровень 15 для данного продукта).

    Да, это вызовет некоторое оживление экономики. Но мне кажется, это не тот сценарий, который ты закаладывал. Ну и донатерами тут не пахнет.

    А и да. Главная дыра в схеме. Мне кажется или ты предлагаешь продавать по акции дороже, чем их можно купить в админшопе даже с текущими нерациональными ценами?

    Так можно утверждать про многие вещи, обсужденные в этой теме.
     
    lWolfhounDl и Arlasdarier нравится это.
  9. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    И еще забыл прописать 1 деталь: имея хороший постоянный доход становится возможным налогообложение. То есть при переводе денег между игроками снимать дополнительно 5% налога. Это убережет экономику от переизбытка валюты и ее постоянной девальвации, но при этом будет постоянная движуха. [dirol]
    Ну то что сейчас предлагает администрация интересно только в теории, на практике оно плохо работает в качестве заработка (я о админскупе). Я же предлагаю основательно переделанную систему от которой можна получить значительно больше пользы. [dance2]
    Выгода от этого не большая потому что вместо 8к хитрый игрок получит значительно меньше. Но опять же тут тоже продумано: хитрый игрок все равно будет тратить свое время сидя в игре ища продавца, а это тоже положительно повлияет как на экономику так и на интерес других игроков к продажам.[buba] Это и есть "живая экономика".
    [dance]Ну как же:
    1) сервер становится живее, а значит интереснее (а не как сейчас бывает, чистополе)
    2) цены стабилизируются, можно планировать
    3) не будет как сейчас, товары есть в продаже но на их покупку денег не хватает, а из за этого и само предложение падает, нет предложения - нету смысла в донате
    4) свободные торговцы же (барыги) как я понимаю вымерли, а они очень плотно с донатерами сотрудничают
    [smile]
    1) как я говорил это набросок цен, нужно проводить исследования за сколько времени можно добыть определенное количество предметов, исходя из этого уже ставить цены
    2) я специально выбирал некоторые ненужные товары по своей сути (и редко продаваемые), в админшопе нашел только рыбу по слишком уж заниженной цене
    3) цены всегда можно изменить
    Просто по своей сути это уже частично реализовано в виде админскупа, магазина и т.д., всего то несколько скриптов дописать (или как там задаются команды магазинному движку). [sheep]
     
  10. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    Налог 5% на пересылку денег - идея сама по себе неплохая.

    Продавца искать не надо. Честшопы никто не отменял. Ставишь такой на видном месте с подходящей ценой и объявляешь об этом на всю карту. А потом продаешь накопленное в нужном тебе ритме. При относительно нулевых (нужен только стартовый капитал, который быстро отобьется) вложениях доходность предполагается немаленькая. Также ты можешь делиться с другими торговцами за небольшую мзду, если приносят уж очень много.

    По сути в результате такого исхода люди просто получают альтернативный админскуп (по более высокой цене) на некоторые товары, которые просто утекают с сервера.
     
  11. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Еще можно уровни немного по другому реализовать:
    1 уровень - 1 порция/100% гонорара
    5 - 2/170%
    10 - 3/220%
    15 - 4 /250%
    20 - 5/300% (тут сделано больше чем по логике должно быть для большей привлекательности 20го уровня)
    Возможно так даже лучше.[good2]
    Кроме цены еще есть характерные отличия:
    1) доход фиксированный, а не безграничный как сейчас (или как раньше были непомерные вливания валюты)
    2) механизм этот способствует регулярному посещению сервера (а не как сейчас)
    3) имеется понятие "стаж" и "уровень", а это один из важнейших двигателей ММО
    4) больше - не значит выгоднее
    На здоровье. Ничего плохого в этом нет, так как тот кто будет его наполнять будет выбирать самому качать уровень или же тратить это время что бы качать его другому игроку. ;)
    Конечно будут и бегущие за 2мя зайцами - но долго ли они в таком темпе смогут протянуть?[crazy]
     
  12. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    Правильно ли я понимаю, что вместо того, чтобы продавать товар самому, мне лучше найти "случайного прохожего", скинуть ему товар за "долю", которую он продаст (даже на первом уровне) и отдаст мне доход за исключением процента? Т.е. мотивации растить уровень у меня нет?

    UPD. Я уже не говорю о появившейся мотивации наплодить пару мультов, чтобы сбывать товар выгодней было.
     
  13. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    И смысл? С таким же успехом можна самому продавать товар который легче добыть и получить те же деньги без лишних проблем.
    Опять же это только набросок, с очень крупными шагами, можна отточить механизм уровней более рационально. [smile]
    Наценка за стаж на сервере. Если это так критично то делаем ее просто 3% и польза от уровня возрастает.
    От бани спасет?[hunter]
    Ведь регулярные такие махинации очень легко вычисляются.
     
  14. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    Ты не понимаешь. Человеку не надо ничего делать. Ему дают товар и он его продает. На разнице продажи 2 порций 1 человеком и одной порции двумя людьми делаем прибыль, часть которую отдаем человеку "за беспокойство". Все. Человек получил деньги из ничего, я получил больше денег из-за того, что у меня первый уровень, а не второй. Т.е. два первых уровня круче одного второго. Соотвественно растить уровень мотивации нет.

    Наценка на стаж на сервере ваще никаким боком не влияет. Ну кроме того, что вместо случайного прохожего можно искать "опытного" случайного прохожего. В целом схема та же.

    Такая регулярная махинация называется торговлей :-D Да, будут некоторые категории граждан, за которыми можно установить слежку, но с 99% шансом я не прогадаю, если скажу, что никто этим заниматься не будет (у кого то не будет доступа к нужным данным, а тому, у кого он есть - будет "не до того").

    Ты пытаешься построить систему с очень шатким равновесием (простыми словами - неустойчивую). Даже если ты сможешь подобрать коэфициенты так, что система не будет допускать накруток, нет никаких гарантий, что на следующий день тебе придется подбирать другие коэфициенты (из-за смены цен в админшопе, например, которые тоже уязвимы к накруткам, а конкретный механизм защиты до сих пор не был объявлен)
     
  15. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Ну тогда можна вернуться к первоначальной системе уровней, где за 3 порции дают 300% гонорара. Она более стабильна. Делов то. [smile]
    Все таки над 1й версией я дольше думал, а 2ю на ходу придумал.
     
  16. ScayTrase

    ScayTrase
    Архитектор
    1.042
    608
    413
    В таком случае мы возвращаемся к схеме тупой скупки товара у населения по завышенным (выше рыночной, ниже "бизнес") ценам.
     
  17. Zer0id

    Zer0id
    Подрядчик
    70
    42
    218
    В моем представлении человек должен получать от сервера (иначе - пусть торгует с другими) игровую валюту только в том случае если он приносит пользу.
    От выкапывания блоков и последующей продажи серверу пользы никакой нет.
    Значит нужно строить.

    Что то вроде полу- или автоматического архитектурного конкурса.

    некоторой командой игрок берет генерируемое задание рода построить что либо адекватное, используя X блоков наименования Y, остальные блоки - без ограничений
    под это дело ему выделяется небольшой приват на небольшой срок на каком нибудь полигоне и какой нибудь id проекта.
    по истечению срока игрок теряет контроль над приватом и его проект переходит в этап оценки - насколько он соответствует заданию. тут 2 варианта - либо это должен быть "специально обученный человек", которого неизвестно сколько придется ждать, либо голосование. голосующие некоторой командой по id смотрят условия задания и некоторой командой голосуют за/против. Чтобы не было голосования только за друзей (т.к остальным возможно будет лень бегать смотреть), голосующим тоже придется выдавать какие то плюшки, возможно только тем, чьи голоса оказались в большинстве.

    если проект утверждается - он остается в собственности сервера и игроку начисляется вознаграждение (фиксированное - тут считай повезло/не повезло, либо в зависимости от количества и редкости блоков в задании), если нет - возвращаются права на приват и генерируется новое задание.

    В идеале будет парк миниатюр + вывод блоков (создание дефицита) + фан
    вот только на фри серверах видится новый срач - почему Васин проект утвердили, а Петин - нет, коробки со стенами/полом из блоков из задания и никакого фана

    не знаю, насколько это реализуемо... так, мысли вслух
     
    ScayTrase и Legolas нравится это.
  18. Legolas

    Legolas
    Градостроитель
    2.555
    3.018
    508
  19. Zer0id

    Zer0id
    Подрядчик
    70
    42
    218
    согласен, основная идея та же - строить за деньги.
    хотелось бы только чтоб экономика существующих серверов строилась больше не на выкапывании, а на строительстве
     
    Legolas нравится это.
  20. VINRARUS

    VINRARUS
    Архитектор
    586
    495
    348
    Не тупой, а умной. ;-)
    Я же подробно расписал все преимущества. Еще можна добавить подобно наценки от стажа наценку за непрерывные поставки, например +1% в день.
    Разве не видешь плачевную ситуацию с онлайном на серверах? [skeleton] Это нужно исправить, именно на это и нацелена система "Бизинес".
    [lol] Ну да, от стеклянных башенек куда больше пользы.
    По моему это детский сад, а не серьезная экономическая система.[curtsey]
    Вот только остричь дерево может каждый, а построить красиво - и 10% от игроков не наберется.